用户体验设计策略(实用22篇)

时间:2024-04-29 01:23:04 作者:QJ墨客

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用户体验设计师个人简历

在做用户体验时,你不必成为一个伟大的设计师,你只需要去摆脱糟糕的设计,提升设计的水准,并且在技术、环境与人之间,帮助人们实现一种更轻松、高效和积极的关系。

你也许能成为一个用户体验师,如果你具备了以下的条件:

你想设计一个更好的解决方案,比如照明开关的问题,或者你想知道更多关于照明开关发生的故事。

你喜欢好的设计,但遇到不好的设计时,或者出现错误的控制、指示、菜单、电梯、招牌、地图等,你会感到不适。

你喜欢整理东西。你不必要通过一个字母香料架去证明你对丰富建筑材料的认识。但如果你能马上想到,“不,这些香料应该按食物的类型进行整理!”那么你可能会拥有合适的东西。

你知道如何通过简化工作流程,使你的工作更有效率。在其他的一些职位中,这可以被看作是一个惹人烦的人格特征,但是在用户体验的工作中,这种方法获得不错的效果。

你对你使用的文件出现的错误提出抗议,以便它让所有用户觉得更好。

你总是那个能在餐厅的菜单上发现错误的人。你可能拥有这种发现细节的能力,这是用户体验人员的所需要的素质。

你可以从用户体验专家中学习到的品质:

他们知道很多不同的东西,并且他们继续学习。

他们喜欢解决问题和难题。

他们关心人,想让世界变得不一样。

他们喜欢简化事物。

他们喜欢修补和发明东西。

他们认为思考十分有趣。

他们喜欢学习新事物(,但从容地对待自己的无知)。

他们了解人们,并且细致地观察他们。

从事用户体验的必须要拥有:

同情心——感受到用户的挫折和领会他们的观点。

软技能——例如,可以容易地与任何人进行交谈。

技术词汇——使用工程师们的术语(数据和精度)。

了解系统是如何工作的(基本)。

了解人们如何处理系统(细节)。

说服人们去解决问题的能力。

坚韧,不要轻易放弃。

向任何人解释事情的能力。

写作和沟通能力。

耐心(“闭上嘴,用心听”)。

洞察力——观察能力。

关心不同技能和教育背景的人。

喜欢好的设计并进行分析。

好奇心,努力学习新事物。

倾向于改善事物,并简化它们。

对于用户体验这个职位,拥有以下特征对发展不利:

完美主义——可以变得优秀,但不要过头。

拖延——必须要管理时间。

对技术的主题缺乏兴趣。

对正在进行的自我教育不感兴趣。

缺乏自我意识、自我控制能力。

依靠计划而不是去适应。

从事用户体验需要一些基本品质,我们来前辈们是如何描述的:

“我在这个国家长大,

我必须学习如何去做可以代表我的任何事情。正因为如此,学习用户体验的工具和行业一直是一个有趣的、令人兴奋的旅程。大部分的知识是通过我脚踏实地的行动和犯错误获得的。”

“我渴望继续学习。继续上课,参加会议,阅读博客等等。”

“工作应该是去做你喜欢的事情,并且你不能停下来。是的,我随时在对我周围的世界进行可用性评估,并且我重新设计空间、体验,帮助别人让事情变得更加容易。”

“内向的人帮助我提高听、观察和思考能力。同理心、好奇和爱打听的经验给了我询问、面试、轮询、测试的过程。组织能力使我在工作时胜任行政职能的准备。志愿者工作帮助我获得宝贵的观点。”

“如果你是一个‘终身学习者’(换句话说,如果你一直在关注),你将能够把以前从他们身上学到的经验和教训运用到你的新环境中。这对我来说比在学校里学到特定的技能更重要。”

“我扮演解决问题的角色,总是试图从不同的队伍中找到最佳解决方案。”

“在写作和口语中,做一个好的沟通者绝对是成功的关键。你需要能读懂别人,并且能与他们谈判。”

(你需要)“真正对来自各行各业的人感兴趣,并且拥有各种各样来自不同文化和国家的体验。……丰富的生活经验和同理心,在用户体验工作中是最有价值的两种品质。”

“同理心,倾听的能力,头脑风暴,愿意继续学习和适应。“。

“知道如何学习新事物,以及其他人是如何学习。在职业生涯中,愿意适应变化比任何特定的技能或技术工具来说更为重要”。

补充。

用户体验专家有天生的特点,这些特点会吸引他们去特定的领域,并帮助他们变得更优秀,如好奇心、洞察力、同理心和学习新事物的乐趣。你学会的技能也扮演着重要的角色,比如成为一个有效率的沟通者、细致的设计批评家和问题解决者。

浅谈用户体验设计师的分量

沟通是刚需,人们高密度地使用通讯应用和社交媒体正是因此,而通讯和社交媒体工具的使用流程、体验对于所有人的工作和生活都有着巨大的影响,无论是和家人朋友的沟通,还是企业会议和商务谈判。无论是我们熟知的即时通讯软件还是社交媒体平台,都有大量的用户体验设计师在研究用户的需求,并且不断地有针对性地优化解决方案,让用户下一次的沟通体验更加优秀。

现在越来越多的应用和工具,让身处不同地区、从事不同行业的专业人员能够有效地协同工作。这些工具让不同业务的对接产生了可能,支撑着多种多样的国际项目。这些项目所带来的工作岗位,产生的利润,毫无疑问有着无可估量的价值。这些用来连接不同企业、机构、团队和专业人事的工具、app或者平台背后,同样是有着大量专业的用户体验设计师在做支撑和服务的。

无论是音乐播放器还是视频平台,手机上的弹出信息提示还是新闻和博客网站,包括大多数用户都不甚在意的一些界面细节和一闪而过的交互环节,这都是用户体验设计师耗费大量的时间思考、设计、测试之后进而实现出来的产物。用户体验设计师需要在内容、目标用户和商业目标之间作出权衡,并且构建出真正有用且令人愉悦的用户体验。

用户体验设计师对于人类的成长和发展的相关领域作出了巨大的贡献。教育类的网站和教育所用的工具和应用,医疗和保健相关的app,数据分析和流程优化,这些都离不开用户体验设计师的付出。人们需要在不同的平台上分享他们生活,获取艺术作品、影视和音乐,而这些都需要用户体验设计师来构建合理的体验和用户流程。

用户研究是用户体验设计的核心组成部分之一,它所起到的一个重要作用,是找出让产品服务于特定人群的解决方案。设计师们坚持不懈的努力,常常可以从产品本身优秀的可访问性和强大的包容性上得到体现。

好奇心是人类的天性,所以人类一直都有获取知识、学习知识的愿望。为了创造更优秀的产品,用户体验设计师本身需要不停的学习,而他们所产出的产品,也让用户更加在这个信息爆炸的时代,拥有了横渡信息之海的舰船。合理的信息架构,循序渐进的知识体系,良好的界面和系统的解决方案,这一切都是用户得以快速吸收信息、学习知识的基础。

许多人认为,现在的数字产品应该足够简约、纯粹和功能化。但是现实生活中,用户对于产品的.需求更加多样和复杂:人们想要解决问题,也希望app和网站能够满足他们各种显性和隐性的审美需求。而如何平衡这些多样的需求,也在用户体验设计师的工作范畴以内。

诸如chatbot(聊天机器人)这样的产品,极大的节省了人工,更多的数字产品帮人们调度、计算、检查拼写、分析数据、组织内容,它们将庞杂繁复的工作接手过来。这些产品让人类可以更快更轻松地完成任务,所释放出来的时间可以用来创造其他更有价值的、机器所无法完成的事情。这是积极的用户体验所能创造的隐性价值。

用户体验设计师站在人类的感性和理性的十字路口:当他们创建app和网站的时候,他们需要考虑到人的理性思维和典型的交互模型,并且还要兼顾到影响用户行为的情感因素。

这是用户体验设计师带来的最显而易见的价值。用户体验设计师明白如何创造兼顾美观和功能性的产品,并且让产品按照特定受众的需求来正确运行。

当然,这个仅有10个条目的单子并不完整,用户体验设计师所带来的影响也不全都是正面的,毫无疑问。但是我们用户体验设计师所能创造的价值,是无法抹杀也难以估量的。

用户体验设计师不是魔法师,他们是通过一点一滴真实可见的工作,来逐步改变这个世界的。其中包含了严格的研究和分析,创造性的努力,细致入微的审视,一丝不苟的流程和长时间的工作。用户体验设计师正在做着一件改变今天,创造未来的工作。

所以,请不要妄自菲薄,加油。

电商网页设计中用户体验研究论文

用户体验是一个较为抽象的词,其大意是用户在使用某项产品时对使用过程及结果的评价,由于其本身的复杂性及收集的难度较大,一般手机均没有专门的用户体验交互研究,但是,要想产品有长久的市场适应力和生存能力,此项研究必不可少。文章针对用户体验,对智能手机的交互设计进行了研究。

本文的研究从确定目标用户并对其进行分类,收集用户体验信息,然后探讨交互设计的要点和要求,力求通过交互设计的精心策划与研究,给用户完美的产品体验,从而稳定客户群,为手机产品赢得市场,提高其竞争力。手机互联网的普及是时代发展之势,越来越多的手机品牌涌现,想要脱颖而出,在市场中立足,必定要从用户需求出发进行交互设计。

1确定目标用户并收集体验信息。

1.1对手机用户进行分类。

对手机用户分类主要有两种方法:一是按需求分类;二是按经验分类。按需求分为两类:以过程为主的用户追求视觉、听觉的享受,以电游为主,他们往往不在意体验结果,而对于画面美感、声音、音乐等有执着的追求,因此设计师一般均具有美术功底;以结果为主的用户不在乎完成任务的方式,而要求时间与结果,力求最短时间达到最佳结果,要求效率,软件运行速度快,往往需要程序具有较强的逻辑体系。

按用户体验经验分为三类:刚刚接触使用的用户,往往并没有经验,对手机操作不熟悉,而所能做的反馈也有限;已经接触过智能手机的用户,即中等用户群,大都已经换过至少一个智能手机,对其基本模式与操作也有一定了解,能够对手机的相关功能体验提出看法;对智能手机非常熟练的用户,即高等用户群,已换过多部手机,对每种手机的操作、功能等非常熟悉,知道手机的不同和特点,能根据需要提出对手机功用的建议。

1.2根据分类确定目标用户群。

根据分类,智能手机的'交互体验应该兼具美感与效率,既注重画面色彩、线条等的设计,音乐的挑选,也注重使用中的逻辑性和效率,力求程序界面精美、运行迅速、内容新奇且具有吸引力。

更重要的是,目标群的确定还是主要依靠经验分类,即依靠中等和高等用户,因为初等用户刚刚接触智能手机,对操作和功能均不熟悉,而中等和高等用户由于使用经验的积累,对各种智能手机的操作和功能已经很熟悉,并且在使用过程中,已经了解了许多影响自己体验的产品的不足之处,汇集多种产品的优点与缺点,其反馈更加有使用价值、更具代表性。

而该种产品的新手用户,提出的问题虽不如有经验的用户具有代表性和普遍性,却也是设计人员认清用户和手机交互时的过程与经历,有利于交互设计。因此,收集用户体验信息时,应该侧重该产品的用户或者有类似该产品使用经验的高等用户,针对他们设计体验信息收集程序。

1.3收集体验信息的方法和内容。

设计者可以在产品设计时,对用户使用过程中的交互进行记录和收集,并将信息反馈到总服务台,这种设计本身应该也是一种体验,应该提醒用户并允许用户取消,当然也可以采取问卷、访问等方式,邀请用户参与调查,说出自己的情感体验,并提出改进建议。

需要收集的信息有产品硬件、软件、用户体验。产品硬件,比如手机硬件配置,几种键盘输入和手写输入、单双手操作等;软件的设计,比如屏幕的色彩和布局、信息的分类、界面设置、文件夹设置、系统设置分类位置、搜索特定文件等的布局与设计;用户体验,交互模式的设计能否使用户感到惊喜或是能否得到理解和接受;操作步骤的简洁、高效的信息提醒能否弥补交互步骤的繁复,用户在这过程中情绪如何;软件运行速度快慢对用户的影响;系统出错时没有提示和补救提醒时用户反响;视觉、听觉对用户影响的持续性研究等。

2交互设计的基本要求探索。

通过信息收集途径直接可知交互设计的基本思路,主要从以下方面来分析,包括硬件和用户体验、信息、软件交互。

硬件主要包括键盘设计和屏幕设计、键盘输入法、单双手操作、侧面按键、手机整体外观等的设计与交互等。结合环境对手机体验的影响,比如信息提醒方式、嘈杂情况下的自动模式、夜视环境下的指示灯闪烁模式等,单双手、键盘输入、屏幕方向等的切换要方便用户操作,新奇鲜见的交互模式,例如指纹、脸部解锁、点触模式等,既给用户新奇的体验,也给予其满足感、时尚感,考虑用户年龄层,追求时尚元素应是普遍特征。

用户体验设计,力求做到将交互主动权交由用户,默认设置可修改化,附加功能功用化,视觉效果动态化,个人隐私安全化。在操作中,下一步、结束、确定等按钮的设置可以使用户掌握操作主动权,更加信赖;一些默认系统更加智能普遍,可以给新用户指导,也可以为用户节省设置的时间,而默认可修改,则为用户提供了展示个人风格的空间。附加功能更加实用化,比如计算机的设计,应该采用现代计算机的设计,增加可运算范围。屏幕动态化,可提升视觉体验,个人隐私的保护会提高产品的可信赖度。

2.2信息交互设计。

信息的排列、字体的排列方式具有可调性,根据用户的习惯进行自我调节;信息的表达使用通用的语言习惯,例如备忘录等功能的设计;系统图标包括开机动画等的设计根据用户普遍习惯设计通用性的图标,各种系统应用软件的图标设计;信息录入的多样化,可以手动输入,也可语音录入,还可图形录入;收集用户使用特征,进行系统自动识别机制,若发现与平时不同的使用习惯,则需用户验证身份,可增强安全性,当然此项操作需用户授权同意,体验时可提醒用户。

一种标志物所含信息不要过多,例如一种表情、一种颜色、一个键盘所包含的含义和功用不能过于复杂,会影响用户体验,妨碍使用。信息的交互是交互设计的重点之一,必须重视,信息的表达与录入直接影响用户体验的效果。信息交互的独树一帜是设计取胜的重要途径,也是必不可少的环节。

2.3软件交互设计。

软件交互主要针对如下方面,如软件的进入、退出、转换、展开。软件的进入要快速、方便,可以设计桌面快捷功能;软件的退出可以设计一个确定程序,即退出指令后弹出确定退出对话框,以防失误操作;软件的转换可以通过任务管理器,允许多个功能同时进行,并通过管理器进行切换;值得一提的是,软件暂时性退出后正在操作的步骤应该保留;软件的展开采用层级设置,程序既可以一级一级退出,也可通过主页键完全退出,并且可以上一步、下一步之间自由切换。

程序的运行,即软件的交互,设计必须以用户的方便快捷和要求为准,即满足用户体验最大化,使用户使用时不会因为错误、失误而丢失信息。当输入时,键盘与显示屏之间的比例也会影响用户使用软件的体验效果,软件的方便应用、易于操作会使用户满意度极大提升,细节的完美处理会极大地增强用户的好感。

3结语。

本文基于用户体验,对智能手机的交互设计提出了建议,从其信息收集到具体要求均做出了自己的理解,希望上述方式的描述能为智能手机的进步和未来的手机互联网时代的来临有所贡献,现代商业与科技的发展,使信息时代深入到全球,互联网时代即将迎来鼎盛局面,而智能手机作为移动互联网,将极大程度参与并改变人们的生活。

分享用户体验与产品设计中的角色

这是一个产品从孕育到出生的过程,产品经理在工程师和设计师的共同帮助下,以及老板们的圈圈框框里,十月怀胎,终于诞下了一个新产品。下面来研究下不同角色在产品设计中起到的不同作用。

最近比较喜欢看图说话,还是先上一张图吧。

这是一个产品从孕育到出生的过程,产品经理在工程师和设计师的共同帮助下,以及老板们的圈圈框框里,十月怀胎,终于诞下了一个新产品。下面来研究下不同角色在产品设计中起到的'不同作用。(以咖啡馆为例)

用户研究:经研究,25-35岁人群的消费观是······该地段白领职业多为······他们喜欢的风格是·······最主要的需求是休闲和午后休憩,但有35%调查者有上午浅谈需求。

交互设计师:将整个咖啡馆用屏风分为静、闹两部分,以满足白领休憩和娱乐生活。东部毗邻绿地,相对安静,以大屏风遮挡,设大落地窗。入门右侧东部角落开设商务包间。

视觉设计师:整体风格为简约、温馨、宁静格调。视觉以墨绿、浅香槟为主,辅以米色。以菊花为点缀物,地中海与田园风格相结合。

产品虽然由产品经理主导完成,但一定都会接到不同角色对产品的不同部分的建议。所以,一个产品的诞生,是这些角色理念融合的结果。

“向前一小步,文明一大步”是男厕里经常看见的标语,但是效果并不怎么好。看看这个创意,据说效果相当不错。

同样的产品,但因为里面多了一只苍蝇,其功能、体验都产生的质的提升。

用户体验设计师个人简历

沟通和团队协作是一名用户体验设计师最基本的能力,也是他的本职工作。虽然许多企业的组织架构中设立了专门的用户体验职位或部门,但事实上用户体验并不是某个人或某个部门的事情。产品团队中的每一个人,都会影响到产品最终呈现给用户的体验。所以,纵然设计师有天才的想法和设计,如果不能把这些想法和设计传递给团队的其他成员并获得认同,那么其价值都大打折扣。

“用户体验”的另一个特点是:团队每个成员都可以轻而易举地对这个话题发表自己的见解,因为每个人都是用户,都可以很容易从自己的使用经验出发,推断出“用户会……”。因此,相比起开发人员等其他岗位的团队成员来说,设计师可能需要更多地“忍受”同事的“说三道四”。如何既能在讨论的过程中引导别的同事不断贡献有建设性的意见,又能赢得其他团队成员在用户体验这个领域上的尊重,并在这个自己的“一亩三分地”里面保持一定的决定权,也需要设计师在不断的沟通协作中逐渐实现。

明确了这一点,或许工作中的困扰也能少一点。许多设计师常抱怨:“同事完全没有设计的sense”,“设计环境不好,老板不理解我的看法”等,这反而说明了这位设计师的工作没有做好。反过来说,如果大家都有sense、如果公司上下都已经有很好的设计环境,你做为设计师能发挥的作用也会小很多。

对于设计师以外的其他团队成员,若在合作的时候能更清楚对方的专长、职责和定位,也能让双方的协作进行得更加顺畅。许多人至今还狭义地认为用户体验就是负责画画图标的、在产品成型以后做做界面修饰的美工。若仍抱有这样的认识,就很难期望在合作过程中让设计师对整个团队贡献最大化的价值。

确保共识始终存在。

设计归根结底是为了解决问题。不管整个产品设计的流程被分为了几个阶段,不同的阶段实际上都是为了解决不同层面、不同规模的问题。产品团队中的其他同事未必熟悉设计的流程,也未必清楚目前要解决的到底是什么问题。因此,设计师在和不同职责的同事开展讨论之前,都需要确保对方明白整个设计流程是如何规划的、现在进行到哪个部分、今天要讨论的是什么问题、下一步是什么等。先确保了大家都站在同一条船上,才能保证大家力气使到一块。

另外,在从一个阶段进行到下一个阶段的时候也要确保大家在上个阶段中达成了共识,再往前推进。否则如到了视觉设计的阶段突然发现大家对非常底层的产品定位问题都还没有共识,一切都推倒重来的话损失将非常惨重。

如果合作的同事并没有太多和用户体验部门打交道的经验,那务必要花一些时间来对正在使用的呈现形式或方法做一些解释说明。我自己有一次用线框图和负责开发的同事讲解产品的交互流程,当时我以为对方理解线框图的含义,就没有另外做解释。结果,开完会以后心急的开发人员就七手八脚地按照线框图上呈现的视觉样式,把产品的界面给直接做出来了。

用正确的方式证明自己是对的。

在沟通的过程中,其他部门的同事往往会对设计提出很多意见。如何更有效地开展讨论呢?

首先,由于其他同事并不是专业设计人员,其言语表达可能并不能准确地反映他们的真实想法,设计师首先要试图找出其背后的真实含义。

再者,要引导大家尽量运用事实来作为讨论的论据。听见像“我觉得……”这样的句子,就往往意味着这是一个主观判断——a“觉得”按钮放在右边好,b“觉得”按钮放在左边好,这些都是价值判断;如果没有一些事实作为判断的依据,讨论很难继续下去。“事实”可以有很多种表现形式,例如,可以是业界公认的的界面设计基本原则,可以是以往类似情境下我们做出的决定和最后的效果好坏,可以是产品界面设计规范中的相关规定,可以是之前做的可用性测试中用户的反馈,甚至在必要的时候可以设计一个a/b测试的方案,用测试的数据来证明设计是否达到了预期的目的等。没有事实论据辅助的决策,也就是大家坐在一起拍脑袋而已。

有一种批评意见认为在设计中过多地强调了如数据这样的理性“证据”,会扼杀设计师们的用创造性方式解决问题的能力。直觉和感性认识当然可以用来提出新的解决方案,但这个解决方案是否最后行得通,尤其是在商业环境中,还是需要有一定的理性根据作为支撑的。胡适先生曾提出,治学一定要“大胆假设,小心求证”,做用户体验设计也如此。

最后,要提醒讨论的参与者分清楚自己和用户之间的界限。虽然团队成员也是产品的用户,甚至可能恰好是产品的目标用户群,但团队成员们和产品相处的时间要比一般用户多得多,对产品的认知早就和一般用户相去甚远了。在这种情况下,自己模拟用户的角度做出的判断,往往和真实用户的想法是有差距的。所以,如果你听见有人说“用户会……”,就一定多长个心眼,问问这是真的用户行为,还是发言者想像的用户。

做为设计师,可以带领产品团队隔一段时间进行一次用户测试,请同事们前往观摩,往往能看到许多其他团队成员感到吃惊和开眼界的情景。此外,做为设计师,首先应该抱着虚心的态度听取别的同事的意见——他们确实不是专业的设计人员,但他们反而能从一个不一样的角度看待同样的事情,发现一些设计师自己发现不了的问题。

每次会议讨论的最终决定和这个决定的理由务必详尽记录下来,这样将来可以避免对同一个问题反复的讨论。有时候外部环境发生了一些变化,有时候是产品团队人员的变更,难免会有人在将来提出同样的问题,这时候如果能找到上次讨论同个问题时的结论和理由,就可以很快地看看当时考虑的理由现在是否还成立,有没有新的理由可以支持或反对这个观点,这样一来协作效率就可以提高很多了。

思维方式和知识鸿沟的互补。

用户体验设计师们往往对细节和他人的感受有着敏锐的注意力,而且善于用每当新产品启动,或老的产品准备进行改进或者开发新功能的时候,我们总是会邀请来自包括工程部门、产品部门、运营部门和用户体验部门等各个不同部门的同事坐在一起,召开头脑风暴会议,希望能从大家思想的碰撞中获得一些创新的想法。这样的会议开得多了以后,就能发现一个有趣的现象:设计师们总是倾向于从“用户有可能需要什么”的角度出发考虑问题,而开发人员们总是倾向于从“我们的技术有可能实现什么”的角度出发考虑问题。

而成功的用户体验,往往是在用户需求、技术能力和商业利益这三者之间达到的平衡,这也是为什么我们的头脑风暴会议一定要有各个部门成员的共同参与。为了进一步让不同的思维方式混合,我们一般还会在初步的头脑风暴过后请大家挑选几个听起来比较靠谱的主意,再混搭不同部门的同事分成多个小组,进一步发展完善这些想法。设计师和开发人员在这个过程中可以互相学习对方的思考过程,形成互补,甚至迸发出新的火花。

当然知识结构的差异也会给沟通造成障碍。例如,如果设计师不清楚目前产品背后的拥有的技术能做什么事情,做出来的设计要么就会太过于超前于技术的发展以至于完全无法实现,要么就是没有充分发挥出技术的潜在可能性。对于web产品的设计师来说,不了解web界面的实现原理,也有可能做出一些在photoshop里面画起来很容易但在web上实现非常复杂,而且并不能带来许多好处的设计。

对于非设计领域的同事来说,对用户体验领域的知识有一定了解,既可以令你更容易与设计团队的同事展开沟通,又可以培养自己对产品领域、对用户感受的敏锐注意力,也算锦上添花、一举两得。

我们身边的用户体验交互设计

作为一名ue设计师,每天都会接触到许多页面、图标、操作流程,试用各种互联网产品应用,和同事探讨靠谱儿的用户体验,对设计亦愈加挑剔,这种习惯逐渐渗透到生活之中。

有次和朋友去买画框,她指着一画框,说(看图):

周围人全部黑线-_-|||。

如今,用户体验再不是设计师们口中的新鲜词了,生活中的体验也逐渐被人们重视起来,小到闹钟、手机、玩具、,大到地铁、电梯、建筑……我们在使用它们的时候,都会与之发生交互,在过程中产生体验。那么,就让我们来看一些靠谱儿的设计和体验吧:)。

改头换面的牙膏。

与以往我们使用的牙膏不同,这个牙膏的包装是将纸盒包装和软管融为一体的设计。不仅去掉纸盒包装减少了成本,这种外形设计在运输过程中还可以节约运输空间,使用时也可以减少牙膏的残留,避免浪费。

苹果产品单纯化。

设计的基础或许就是将复杂的东西简单化,这一点在苹果的产品设计上得到了充分的证明。苹果的设计总监jonathanlve将设计解释为“必须尽全力将设计单纯化,ipod和imac的成功,原因之一便是排除了那些从功能上来看就算没有也无妨的要素”。

车厢内有爱的细节。

香港迪斯尼地铁车厢的扶手和车窗,被设计成mickey头像的形状,乐趣横生,给游客留下生动的第一印象,在保证设计实用性的同时,传递出公园带给游人的童真童趣。

音符耳机的律动。

人类无法阻挡的“海底捞”

“人类已经无法阻挡”的海底捞成早就是大家关注的热点,我们且不论其商业运营,但其在食客体验上确实颠覆了常规的饭店餐厅。海底捞充分做到了让食客运用自身的整体感知能力去享受食物与服务,而非简单的填饱肚子。优美的环境、优质的服务、美味的食物都给食客留下深刻的印象。

好的体验,很多人可能得需提醒才恍然大悟表示同感。而差的体验,很多人都能如数家珍、怨声载道。生活中那些不得不用,用起来又让人纠结的东西,你用过吗?杯具的体验相信每个人都有过吧?接下来,让我们回顾下那些让人抓狂的设计吧~。

迷惑的地铁进站口。

抑或用不同的颜色来简单区分,让乘客可以快速、准确地出入地铁口。

让人咬牙切齿的牙刷包装。

每次换新牙刷时,拆包装绝对是件技术活儿。沿着虚线撕开只能把牙刷头露出来,要想把牙刷整个从包装里拽出来,还得各种扭动它的肢体,各种撕包装,各种拽。反正我是从小到大一直被它困扰着。

键盘上的关机键。

一些从功能上来看就算没有也无妨的要素,被实现到产品上以用户提供快捷的功能,反而受到诟病。老式键盘的方向键上方有快捷关机按钮,使用时经常会不小心碰到关机键,造成不必要的麻烦。

科技改变世界,设计改变生活。科学技术日新月异,用户需求日趋苛刻。人们越来越期待生活中有越来越多的“人类无法阻止”的好体验。跳出传统思维,引导人性化体验。不需要说明书,不需要指示牌,美好的用户体验就是这么不言而喻。

网站设计用户体验的五个要素

在表现层(surface),你看到的是一系列的网页,有图片和文字组成。一些图片是可以点击的,从而执行某种功能,例如把你带到购物车里去。一些图片就只是图片,比如一本书的封面或网站自己的标志。

在表现层之下是网站的框架层(skeleton):按钮、表格、照片和文本区域的位置。框架层用于优化设计布局,以达到这些元素的最大效果和效率——使你在需要的时候,能记得标识并找到购物车的按钮。

与框架层相比更抽象的'是结构层(structure),框架则是结构的具体表达方式。框架层确定了我们的结账页面上交互元素的位置;而结构层则用来设计用户如何到达某个页面,并且在他们做完事情之后能去什么地方。框架层定义了导航条上各项的排列方式,允许用户可以浏览书籍的不同类别;结构层则确定哪些类别应该出现在那里。

结构层确定网站各种特性和功能的最合适的组合方式,而这些特性和功能就构成了网站的范围层(scope)。有些卖书的网站提供了一个功能,使用户可以保存之前的邮寄地址,这样他们可以再次使用它。这个功能——或任何一个功能——是否应该成为网站的功能之一,就属于范围层要解决的问题。

网站的范围基本上是由网站的战略层(strategy)所决定的。这些战略不仅仅包括了经营者想从网站得到什么,还包括了用户想从网站得到什么。就我们的网上书店的例子而言,一些战略目标是显而易见的:用户想要买书,我们想要卖出它们。另一些目标可能并不是那么容易说清楚的。

战略层:明确商业目标和用户目标,解决两者之间的冲突,找到平衡点,确定产品原则和定位。

范围层:进行需求采集和需求分析工作,确定功能范围和需求优先级。

结构层:完成信息架构与交互设计。

框架层:进行界面设计、导航设计、信息设计。

表现层:包含了视觉设计和内容优化。

浅谈用户体验设计师的分量

·可用性(让产品方便,清晰,符合逻辑,易于使用)。

·实用性(让产品提供有用的内容和足以解决问题的解决方案)。

·可访问性(让产品能够为不同类型的用户所使用)。

·可取性(让产品具有吸引力和解决问题的'能力,足以留住用户并且创造积极的体验,并且具备可复用性)。

所有上面所提及的因素,最终会深入到商业、教育、管理、通讯等不同领域的产品和服务当中,会日复一日地体现在全球各个角落,深入每个人的生活和每天的工作。而这,就是用户体验改变世界的方式,这就是它的价值。

用户体验设计师个人简历

一年以上工作经验|男|25岁(1992年7月8日)。

居住地:南通。

电话:189****(手机)。

e-mail:

最近工作[1年]。

公司:xx有限公司。

行业:互联网/电子商务。

最高学历。

学历:本科。

专业:管理科学与工程类。

学校:天津工程师范学院。

求职意向。

到岗时间:一个月之内。

工作性质:全职。

希望行业:互联网/电子商务。

目标地点:上海。

期望月薪:面议/月。

工作经验。

2015/7—至今:xx有限公司[8个月]。

所属行业:互联网/电子商务。

1.负责智能手环、智能手表andriod/iosapp交互设计;。

2.整理输出app中各功能描述,跟进项目开发进度,及时检视,保证开发输出质量;。

3.及时了解业界动态和行业内相关竞品资讯,参考并完善现有设计的.体验优化;。

4.参与公司新产品原型设计讨论,输出原型设计。

2014/7—2015/7:xx有限公司[1年]。

所属行业:互联网/电子商务。

设计部ue设计师。

1.分析用户体验并确认设计目标,制定设计策略及计划。

2.设计产品的资讯架构及使用者操作流程。

3.设计使用者互动界面,跟进视觉设计,前端工程开发。

4.关注使用者体验并持续改善,制作产品互动原型以及制定界面互动模组。

教育经历。

2010/9—2014/6天津工程师范学院管理科学与工程类本科。

证书。

/6大学英语六级。

2010/12大学英语四级。

语言能力。

英语(良好)听说(良好),读写(良好)。

自我评价。

熟练运用dreamweaver、photoshop,掌握:html、javascript、div+css。具备良好的分析能力及书面表达能力,能通过原型及需求文档,向开发部门讲解网站需求。对工作认真负责,并有良好的沟通能力,善于协调各部门共同完成工作。对于微博、微信等营销有一定了解,能准确把握网络人群喜好。

用户体验设计师个人简历

以下文书帮来跟大家一起来分享下,简历有模板式的,也有表格式的,还有用app式的,在求职时那么就要看个人求职的职位来定个人简历样式了,对于职位不同的而简历做法也是不一样的',以下由文书帮小编推荐游戏体验师求职简历范文阅读。

姓名:文书帮

两年以上工作经验|男|26岁(1990年6月12日)

居住地:南京

电话:155******(手机)

e-mail:

最近工作[1年1个月]

公司:xx有限公司

行业:网络游戏

职位:

最高学历

学历:本科

专业:计算机科学与技术

学校:南京信息工程大学

求职意向

到岗时间:一个月之内

工作性质:全职

希望行业:网络游戏

目标地点:南京

期望月薪:面议/月

目标职能:

工作经验

2014/8 — 2015/9:xx有限公司[1年1个月]

所属行业:网络游戏

设计部

1. 与产品团队沟通,制作不同层次的页面原型,不断优化用户体验。

2. 与视觉设计师完成页面视觉效果图,并协同前端开发团队实现交互效果。

3. 参与网游产品用户研究。挖掘和分析用户的使用习惯、情感及体验感受,并提炼成产品设计需求,为产品运营和设计创新提供指引。

2013/8 — 2014/7:xx有限公司[11个月]

所属行业:网络游戏

设计部

1. 产品可用性测试。根据产品需求制定用户研究计划,独立完成测试工作并输出报告,给出产品改进建议。

2. 负责用户研究相关的项目,包括推广已有的用户研究方法,创新用户研究方法,对公司内部人员进行可用性知识宣讲。

3. 熟练运用用户研究方法,并在适当的情况下运用恰当的用户研究方法支持设计方向。

教育经历

2009/9— 2013/6 南京信息工程大学 计算机科学与技术 本科

证书

2010/12 大学英语四级

语言能力

英语(良好)听说(良好),读写(良好)

自我评价

思想成熟、为人诚实、个性稳重、具有高度的责任感、善于与人协作、吃苦耐劳、学习能力强、事业心强。具有较强的专业理论知识,善于独立思考,能提出自己的独到见解,为人诚信,勤奋务实,有较强的适应能力和协调能力。责任感强,热爱集体,助人为乐,能以大局为重,愿意服从集体利益的需要,具备奉献精神。

用户体验设计师个人简历

一年以上工作经验|男|25岁(1991年12月11日)。

居住地:南京。

电话:138*******(手机)。

e-mail:

最近工作[7个月]。

公司:xx有限公司。

行业:计算机软件。

最高学历。

学历:本科。

专业:软件工程。

学校:南京大学。

求职意向。

到岗时间:可随时到岗。

工作性质:全职。

希望行业:计算机软件。

目标地点:南京。

期望月薪:面议/月。

工作经验。

/3–2015/10:xx有限公司[7个月]。

所属行业:计算机软件。

1.负责网站、移动平台等功能的用户体验设计与产品研发团队紧密合作,确保产品交互设计、操作体验的.良好顺畅。

2.参与产品需求、原型的设计,协同视觉、ui设计流程及体验管控。

3.跟踪产品用户反馈,收集和挖掘改进需求,持续提升产品用户体验。

/7–2015/1:xx有限公司[6个月]。

所属行业:通信/电信/网络设备。

设计部软件ui设计师。

1.完成兼容性良好的前端页面开发,包括pc端以及微网站上的web页面开发。

2.总结并优化前端的开发组件、开发模式和开发规范,维护及优化平台的前端性能。

3.配合产品经理优化web交互方式,提升用户体验。

教育经历。

/8—2014/6南京大学软件工程本科。

证书。

/12大学英语四级。

语言能力。

英语(良好)听说(良好),读写(良好)。

自我评价。

本人能努力学习、虚心请教、认真负责、吃苦耐劳、适应能力强、勇于接受新的挑战。喜欢简单、平静、快乐的生活。平易近人,脚踏实地、有较强的团队精神,工作积极进取,态度认真。有较好的组织能力,乐于助人,诚实守信。

用户体验设计师个人简历

两年以上工作经验|男|26岁(1990年6月12日)。

居住地:南京。

电话:155xxxxxx(手机)。

e-mail:

最近工作[1年1个月]。

公司:xx有限公司。

行业:网络游戏。

职位:

最高学历。

学历:本科。

专业:计算机科学与技术。

学校:南京信息工程大学。

求职意向。

到岗时间:一个月之内。

工作性质:全职。

希望行业:网络游戏。

目标地点:南京。

期望月薪:面议/月。

目标职能:

工作经验。

20xx/8—20xx/9:xx有限公司[1年1个月]。

所属行业:网络游戏。

设计部。

1.与产品团队沟通,制作不同层次的页面原型,不断优化用户体验。

2.与视觉设计师完成页面视觉效果图,并协同前端开发团队实现交互效果。

3.参与网游产品用户研究。挖掘和分析用户的使用习惯、情感及体验感受,并提炼成产品设计需求,为产品运营和设计创新提供指引。

20xx/8—20xx/7:xx有限公司[11个月]。

所属行业:网络游戏。

设计部。

1.产品可用性测试。根据产品需求制定用户研究计划,独立完成测试工作并输出报告,给出产品改进建议。

2.负责用户研究相关的项目,包括推广已有的用户研究方法,创新用户研究方法,对公司内部人员进行可用性知识宣讲。

3.熟练运用用户研究方法,并在适当的情况下运用恰当的用户研究方法支持设计方向。

教育经历。

20xx/9—20xx/6南京信息工程大学计算机科学与技术本科。

证书。

20xx/12大学英语四级。

语言能力。

英语(良好)听说(良好),读写(良好)。

思想成熟、为人诚实、个性稳重、具有高度的`责任感、善于与人协作、吃苦耐劳、学习能力强、事业心强。具有较强的专业理论知识,善于独立思考,能提出自己的独到见解,为人诚信,勤奋务实,有较强的适应能力和协调能力。责任感强,热爱集体,助人为乐,能以大局为重,愿意服从集体利益的需要,具备奉献精神。

文档为doc格式。

如何保持用户的游戏体验“流”交互设计

“用户体验”这四个字已经泛滥到负面快要盖过正面,有一些看法(绝非心血来潮,只是一直没有想好怎么样才能说的更清楚),且先抛砖于此,看反应再行详述。

1、“用户体验”是一个纯感性的东西。设计、评估、度量,都是无解的。

只有针对可准确描述特征的人群,在可准确描述特征的环境下,才能谈及“体验”。不知道什么人在什么情况下使用,就谈不上体验好坏。

3、不应该有“用户体验设计”这个说法,不应该有叫“ued”这个名字的部门,那怕这部门大过董事会。

4、现在就取消你公司的用户体验设计部门。对于大多数企业,建议把ued跟产品部合并,或者一个叫“产品市场部”,一个叫“产品设计部”。

5、用户体验的评估和度量是一个很难的课题,没有足够的资源投入请不要尝试。但大多数企业还真是得尝试去做做,那怕成本很高,因为时代已经发展到这个时候了。

6、请不要对人介绍“白鸦是做ui、ue的”,担当不起。我只是做产品设计的,一个纯理性的活。尚未敢自称“产品经理”。

来自:/blog/?p=876。

情感化设计案例:增强用户体验为用户创造...情感化设计案例中国

上周参加极客公园在广州的活动,主题为“人与机器”。虽然谈的话题是人机之间的关系,但我却看到许多关于情感化设计的案例。每一个用户都是饱含情感的个体,该如何最好地满足他们的需求呢?人机交互过程中该如何让人和机器之间形成有效的沟通?毕竟一方是冷冰冰的机器,另一方却是饱含情感的人!

在电影《卡萨布兰卡》中,有这样一段台词:

世上有那么多的城镇,每个城镇有那么多的酒馆,她却走进了我的。

情感化设计并非是一种设计手法。我认为,这是一种围绕产品体验问题而引发出的设计理念。在设计美学中往往会提及人与物的关系。最重要一点便是处理人和物的关系,要从“人”的视角去看待产品。

一个普通的杯子,和其他的杯子没有区别,但在不同人面前,却会带来不一样的感触。有人会赞叹杯子的外形设计合理,有人会质疑杯子为什么没有手柄,或许还有人会因为杯子的材质而担心是否容易摔碎——人人都是哈姆雷特。

因此,情感化的目的就是当人使用产品时,由此带来的体验成为戳中你内心的温柔一刀,让用户像亨弗莱·鲍嘉(humphreybogart)那般喃喃地说:

天哪,她却走进了我的酒馆!

站在人的视角。

在互联网产品设计中一定会涉及到两个词:“用户价值”和“用户体验”。许多人都说要打造最佳用户体验,但却不容易解释这究竟是什么。我认为,要解释用户体验,必须解释用户价值。一个产品,首先是能用,然后是好用,最后还能带来身心愉悦的感觉。用户价值意味着满足了“能用”的需求,而用户体验则由后面两个环节决定,带给用户“好用”和“还想用”的体验。

在极客公园的广州活动中,一位名为jo的年轻人展示了微信内部在研发的一款硬件产品:微信对讲机。

这款产品定位是当用户在复杂情况下,可以简单地使用语音对讲功能,

电脑资料。

或许大家有疑惑,一款对讲机,是否有重复造轮子的嫌疑?jo在接下来的讲演中,充分地阐述了“情感化设计”在这款产品上的运用:

最开始的设计样式是一支笔,便于携带和随时使用。其中有意思的一个细节是,笔的顶端是一个可以插拔使用的耳机。jo解释这样的设计是为了方便公开场合进行私密对话。

第二个设计样式更像对讲机,可以吸附在汽车空调扇叶,方便自驾游的用户随时沟通。

第三个设计样式则结合了用户场景考虑。jo解释开车过程中,无法区分对讲机正反面,容易导致驾驶员难操作,也有可能引发开车事故,因此将麦克风从侧面改到了顶端。

第四个设计样式是在之前产品上的优化,按钮需要突出,方便通过触感进行对话,而不需要用眼睛去判断——毕竟,开车的时候目光离开前方一下,也有可能带来危险。

真是让人称赞的设计!jo在阐述设计理念的过程中,最关键的点就是从使用场景和用户视角出发——假如我是用户,我该怎么使用?这是一种周密而贴心的考虑,只有从人的视角去看待问题,才会有这样贴心的体验。

从人的视角出发,使人感受到关怀——这便是情感化设计。

人机交互的情感关怀。

帕斯卡尔说,人是一株会思考的芦苇;我觉得还可以加一句:“人类饱含情感”。正因为“饱含情感”,所以产品情感化设计一定要关注用户使用的情景和情绪。

就好像一本优秀的小说,情感化设计首先需要把用户带入到一种情境中,逐步从马斯洛底层的“安全感”需求出发,一级一级满足最顶层的“自我实现”需求;然后通过展开剧情,将用户带入到故事中。

把原本冷冰冰的服务器反馈改成充满人情味的公益页面,让人得到情感上的关怀,这也是情感化设计的体现。

情感化的反馈机制。

人是需要得到认同和反馈的。目前太多的产品没有从人的视角出发,去满足“认同和反馈”的情感化需求。

这种情况应该被改善。googledoodle充满趣味,flickr注重提供温馨提醒,qq努力提供盲人使用的版本——许多互联网公司已经让情感化设计深入人心。

如何保持用户的游戏体验“流”交互设计

我是软件工程专业毕业,第一份工作是做销售的,昨天我去面试一家小型互联网公司的产品策划职位(因为我的梦想是成为一位用户体验设计高手),然后面试官说我缺乏互联网工作经验,不肯让我做策划,想让我做运营。

最近大姐不写博客了,正感觉到有愧疚感。加上今天酒足饭饱没事干,就写一封长邮件当做博客吧。

下面是“大姐”给的回复:

在回答你的问题之前,我有点感受分享一下。

你提到了梦想这个词,老实说,你能把用户体验设计高手当成你的梦想和最终奋斗目标,让我着实佩服。

梦想是一回事,能不能做是另一回事。

不能做有很多原因。一是没能力。二是输不起。

我相信,很多人是因为后者。

因为能力这个事情,只要投入足够的时间和精力,找对方法,总是能够提升。

你要的仙人没有,你在网上问的人以及我都不是。

你的问题的答案,更多的需要你自己来给,而不是别人。

假设你的梦想真的是成为用户体验设计师,那么这几个问题,你有答案了吗:

1.你觉得高手应该是什么样的?

2.你为何想成为用户体验设计的高手,而不是其他?

4.围绕这些缺少的技能也好,知识也好,你的计划是什么?

如果想不清楚这些问题,你也许就是想抄近路,走捷径,只停留到梦想阶段,一旦碰触到具体的计划,梦想就会泡汤。

所以,如果我是你的面试官,收到你这封邮件,我的印象是:完全不适合做用户体验设计。我是你的邮件的用户,你丝毫没有提供有用的帮助我去给你建议的信息。

别的话不再唧唧歪歪了,回到你的描述和问题本身,

电脑资料。

几点个人建议,仅供参考。

一.与产品策划相比,借助运营入行业的门更容易。

假设你的梦想真的是用户体验设计高手——。

用户体验设计高手,并非只有互联网行业才有,软件工程毕业是吗?软件工程也会学一些软件交互学科吗?那可能意味着你已经对用户体验设计领域的交互设计有一些知识和理论基础。用户体验设计高手意味着什么?最起码也要了解三个方面:

商业和行业:业务模式是什么,行业特点是什么。

用户:基于此业务以及行业的用户特征、需求了解。

技术:让你的创意实施的技术,需要了解一个大概。

这三方面,产品策划(以及产品经理)、运营也都需要了解,但是侧重程度可能不一样。其中,产品策划(以及产品经理)更侧重于商业、行业,而在用户和技术上也需要平衡。虽然运营是一样侧重于商业、行业的,但是和产品经理不同的有可能是,运营的职位可以分很多层级,刚入门的运营,门槛很低,可以在具体的工作中去了解商业、行业模式和特点,积累最基本的背景知识。中间的运营有可能就是某个分领域的业务leader。

你的面试官判断得我个人觉得很靠谱啊,你缺乏互联网工作经验,你有什么条件说服你的面试官直接来让你做互联网的产品策划呢?也许他正是offer你一个比较可以容易让你从不同行业过渡过来的一个职位,先让你入这个行业的门。一旦入了这个行业的门,完成原始的积累,再看你的能力发展了。

互联网行业这个经验,真的不是那么高。我们目前有很多招聘来自线下的买手,之前都是在超市工作,完全离互联网很远。让他们来做互联网的产品策划?你个人觉得合适吗?但是他们很容易就在这个行业做得心应手的运营,同时补充行业的知识和经验,未来能不能改行做产品策划,还真的说不定哦。

你的逻辑的第一道,我觉得有问题。

你试着直接去面试一个互联网的“交互设计师”的职位,去看看面试官是如何建议你。

交互设计需要平衡商业、用户和技术,相对产品策划,更侧重用户行为、用户需求的研究和分析,以及一些硬性的,可能不随行业转移的知识和技能:人机交互、心理学等等。软件工程里面的交互设计原则,互联网行业一样可以适用。其他不适用的,也不会对你入门造成太大影响。

三.用户体验设计不是让你释放创意的。

你的误解有点严重。建议你先自己研究一下用户体验设计的核心价值。用户体验设计究竟是做什么的。

四.神马和浮云是没有界限的,不要被自己的假设限制了。

五.别人,包括我说的建议都是没意义的,关键是你要有自己的想法。

否则你就已经丧失了做用户体验设计,以及产品策划的一个先决条件。如果你还有回复我的邮件的想法,我希望你能帮我总结出我的这封邮件里最关键的几个问题。

祝好。

用户体验的智能手机交互设计论文

本文基于用户体验,对智能手机的交互设计提出了建议,从其信息收集到具体要求均做出了自己的理解,希望上述方式的描述能为智能手机的进步和未来的手机互联网时代的来临有所贡献,现代商业与科技的发展,使信息时代深入到全球,互联网时代即将迎来鼎盛局面,而智能手机作为移动互联网,将极大程度参与并改变人们的生活。

以用户中心设计为基础的网络旅游预体验设计

摘要:本文讨论了用户对旅游网站的用户体验与实际旅游体验之间的联系,提出旅游网站的浏览效果会对实际旅游体验品质的影响的观点。说明在设计旅游网站时,除了需要在界面上做好用户体验外,还需要在内容上给访问者营造出一种实际旅游的“预体验”。如果网络旅游预体验设计的当,将会直接影响游客对旅游的体验品质。

关键词:旅游网站交互设计用户体验预体验。

旅游产品的体验是游客在旅游过程中建立起来的感受。其体验品质往往受到很多方面的影响,比如说环境、设施、服务、次数和游客心理等方面的影响。也就是说,在旅游过程中是否能使游客有一个良好的体验品质和以上几点息息相关。但是经研究发现,某些时候,游客在出游前如果做足准备,充分掌握旅游目的地的信息后,即便上述条件不是非常完备,也能获得较好的体验。

一、旅游预体验的概念分析。

当今是一个信息爆炸的时代,游客掌握信息的最方便的工具就是互联网及相关旅游网站。旅游网站的作用除了给游客提供信息外,应该具备另一个功能:预体验。那什么是预体验呢?所谓预体验就是以互联网为工具,通过信息技术了解旅游目的地的相关情况,从而对旅游产生指导性作用的体验。

笔者认为:在旅游这个体验活动中。用户体验的品质除了由“用户期望”、“用户需求”、“用户动机”决定外,还和“旅游预体验”有关。并且在预体验的过程中,往往会促使用户产生“动机”、“需求”和“期望”并影响最终实际旅游的体验品质。

二、我国旅游预体验的现状。

目前在国内存在着大量的旅游网站,这些网站均有介绍旅游景点、酒店、餐馆、旅游地图和其他用户的点评等信息,用户在浏览页面的过程中,通过阅读获取了大量的相关信息,从而获得了对景点的一个大致概念。这种行为可以归为预体验的获得。

通过某些技术手段,游客通过网络即可体验到部分景点的游览过程,但这毕竟和真实旅游存在着一定的区别。所以必定会有大部分游客通过虚拟旅游的预体验对真实景点产生兴趣,萌发出去实地游览的想法。此时,旅游的“动机”和“目标”就产生了。

首先网络旅游预体验为旅游业带来的是前所未有的发展契机。网络的自助随机性,网络的信息丰富性,网络服务的时效性将是“网络旅游体验”优于传统旅游的三大基本特性。

其次、将以其直接的面对面的服务形式,免去了旅游者不必要的时间浪费和金钱负担。它不但减少了旅游经营者为旅游者提供旅游产品服务时的销售环节,而且还降低了产品成本,提高了经营效益,为旅游者提供了物美价廉质优的服务。

第三、最大程度上满足旅游者的.各种需要。网络旅游体验是旅游人性化、个性化、自由化的前提和保证,正如某网站所介绍的那样:“你自己可以在网上选定你想去哪儿,怎样走,住哪里,买什么东西,网站绝不干涉你的任何行动,相反,它将竭尽全力帮助你完成自己的心愿。”

目前,大部分网站的注册内容中,都存在一个选填“高级选项”,用户如果愿意,可以将自己的年龄、性别、职业、收入、爱好等相关信息提交给网站。网站收到这些信息后,通常用该类信息做数据挖掘,以便分析出用户的消费动机和兴趣志向。

目前,我国国内旅游网站众多,然而里面的内容大致普遍相同且都没有从游客的需求点出发来进行设计。而且部分游客感兴趣的内容也仅仅有聊聊几行纯文字对旅游景点进行介绍,因此无法真正满足游客的需求,甚至无法勾起用户的旅游欲望。

在设计页面的过程中,要以“用户为中心的交互式设计”思想为指导,从用户体验设计的角度开发旅游网站。通过调查以及了解用户或者游客的心理,提供给用户在旅游前及旅游过程中所需的适当且完整的信息。结合现有的导游系统特点、游客的需求,设计和开发了一种比较新颖的旅游信息平台。平台注入了“用户为中心的交互式设计”的理念,并提供了专业化的导游内容,使得游客在旅游过程中可以随时、随地、随意、随设备地享受系统提供的专业化旅游服务。那么这一过程势必在一定意义上促进旅游经济发展。

六、总结。

访客在浏览旅游网站时,首先产生的是对旅游网站的用户体验,这个体验决定了用户是否会继续使用这个网站。而良好的网站体验会使访客对旅游景点产生一种旅游预体验。旅游预体验的品质高低会影响访客在以后是否会变成游客产生实际旅游体验。而在实际旅游中,预体验又会影响旅游体验,对游客最终的旅游体验品质产生影响。

参考文献:

[2]华梅立.交互设计中的原型构建研究[d].无锡:江南大学设计学院./06.

[3]李世国.体验与挑战——产品交互设计[m].南京:江苏美术出版社.2008.1.

[4]沈杰,理解与创新-体验产品设计的思维激荡[m].南京:江苏美术出版社./12.

如何保持用户的游戏体验“流”交互设计

用户体验本来是一个非常虚的词,这篇文章里我们主要谈谈如何把这样一个很虚的东西进行量化.让他成为你进行分析研究的依据.

原文/print/quantify-user-experience。

量化用户体验有四个重要因素。

1.品牌(branding)。

2.可用性(usability)。

3.功能性(functionality)。

4.内容(content)。

这些因素不是独立的,如果独立来说,他们哪个也不能叫”用户体验"。

他们是相关联的,一个成功能的网站,离不开这4个因素。

一个客观的衡量和分析工具,能帮助你的客户提供有实事依据的建议。而不是推测的意见和观点。我们在这篇文章中的探讨能帮助你:

1.尽可能的去除你的主观偏好。

2.使具有不同背景的人(设计人员、开发人员、客户)能够在理解网站上有统一的共识。

衡量用户体验。

用户体验正如上面所说的4大重要因素。但是我们如何量化和徇这些看似无形的元素呢?

我们把我们的分析分成四部分,每个用户体验元素为一个部分。对每个元素我们创建一系列的描述和参数,有针对性的考查网站。每个描述分类1-x个级别,我们在这个范围内给每个描述打分,等到你完成了第一部分的分析,你应给四个部分的描述分别打分。

文章中的示例分析,在每个元素中仅用了5个参数,因为我们设20分一个档,最大分值为100,在每个元素中如果我们加上另外五个描述/参数每个元素就是10分一个档,下面就是有关每个元素和描述/参数的概要。

一.品牌。

用来衡量网站品牌的描述包括:

1.用户为访问都提供了有吸引力的难忘的体验。

2.网站的视觉效果与品牌一至。

3.图片,附加内容,多媒体内容提供了体验过程的价值。

4.网站传达了品牌设定的程度。

5.网站充分运用了这个体能力,加强了或延伸了品牌,

二、功能性。

用来衡量功能性的描述包括。

1.用户及时获得对其查询和提交信息的反馈。

2.深晰的任务过程的告知(比如成功页面或邮件更新提示)。

3.网站和应用加上了一般的安全及个人隐私的标准。

4.在线功能与离线业务结合。

5.网站包含管理工具,加强管理员的效率。

三、可用性。

可用性包括一般意义上的对所有网站的内容和特点的易用性。在可能之下的二级主题还包括导航的友好性。他们包括:

1.网站防止错误发生,并帮助使用都从错误中恢复。

2.整体页面侧重应针对主要目标受众优化。

3.网站帮助其访问都达成一般性目标和任务。

4.网站保持其一到性和标准。

5.网站能为有残疾用户提供特定内容。

四、内容。

内容指网站的实际内容,文本,图片,多媒体等到,以及其结构,信息体结构。

我们考虑信息和内容是如果根据用户需要和客户业务要求而组织的。

1.连接密度带来的清晰度和简单的网站浏览。

2.内容组织方便了用户实现他们的目标。

3.内容及时准确。

4.内容与用户需要和商务目标相切合。

5.多语言的综合性内容。

结果:

首先,将每个元素的价值相加,因为每个元素设定了一个最大和为100的量级,我们得到的是一个百分比的分数。最好的方式是通过一个蜘蛛图来展示。

通过分析获得创意。

文中描述的分析和方法的优点在于它们能迎合你的特定客户。可根据需要加入其它考察元素。

这个分析平台使你能在你选取的某一元素中增加权重,比如你的客户是一个生产商,它非常侧重品牌和外观及氛围。毫无疑问你可以修改衡量体系,给予品牌元素更多更好的侧重。给于可通知性少些侧重。

来自:/blog/?p=105。

不会全方位思考妄谈用户体验交互设计

最近微博流传一个这样的对比,通过对比ios4和ios5的界面细节变化来说明苹果公司是如何如何的注重细节,原始出处不明。

甚至,微博里也有不少“专家”针对这些“改变”分析说是苹果公司为了照顾用户的持机习惯或阅读便利而做了这些细节的改变,以提升用户体验神马的。总之,“专家”的分析各式各样。

我挺好奇的!

恰好,我的手机里就有ios4和ios5的主屏幕截图,它们分别在不同时间截取。

ios4(即邮件为14封的时候)截图于4月3日,ios5截图于月28日。

爱对比的,对比去吧,

所谓的阴影、间距细节对比,真服了你们有时间搞杜撰。

乔布斯确实是个细节控。我也不否认细节决定成败这句话在大部分的时候是对的,不过我也赞同这话有时候也可能会害人。

当人人都过度关注界面细节时,你得留意了:谁来关注大局?

别只管投入,不想想回报。

另外,业内一些所谓的“体验设计师”只会关注界面细节,是个危险的信号。你们有可能已经误导了后来的新人。

比如不少同学就会把iphone优秀的用户体验归功于简约美观的界面设计和对细节的追求。

优秀用户体验必须是全方位的,界面设计只是那么一小部分而已。

迅雷用户体验设计中心:快乐地工作快乐地生活

如果你的工作环境没有人吸烟,你也乐意爬楼梯而不是坐电梯,这也许只能称为“让你保持身体健康的职业生活”。“健康的职业生活”,不只包含身体和环境方面的,也包含你工作是否愉快,是否有适合自己的发展空间等等。

那么,如何才能让自己的职业生活健康快乐地发展呢?

明确你的职业目标。

时常问自己这些问题,把想法记下来,有助于分析和明确自己的职业目标。

了解你现有的职业技能。

你对什么比较专长,能让你领先你的同事?把你能想到的职业技能列一个清单,这样,你在以后找新的工作时,可以把这个清单和招聘要求做一个对照。

适合的时候,你也可以扩充这个清单,比如去新学一门技能。

通过网络寻找适合自己的职业资讯。

通过网络能够找到很多职业机会,你也能通过网络了解你中意的公司状况。

对自己做出的成绩要有记录。

把你之前和现在做过的所有成就记录到个人履历或者你的私人文件中。

这样做,一方面可以增强自己的成就感,让自己更有自信面对新的问题。另一方面,这也是你以后转换工作时,可以让对方公司了解你的一个很好的证明材料。

并不是读了mba或者其他,你就会在工作上比别人更优秀。

积极主动地工作,得来的工作经验远比文凭要重要。大部分时候,竞争一个职位时,对方会要求你的实际经验多一些,不过,如果你有比较高的文凭,也不是坏事,它有时可以增加你在竞争时的筹码。

作为团队的一员,要和其他队员保持合作和支持。

不要卷入“办公室政治”。

不要把时间花在办公室的勾心斗角上,这其实没什么意义。外面的世界更精彩。

学会拒绝,学会说“no!”

如果你觉得分配给你的任务你不能够很好地完成,那么就如实向你的上司说明,总比日后搞砸要好。

在你觉得工作任务太多,应付不来的时候,学会按照优先级把工作任务分类。

按照紧急程度和重要程度,把工作分类。这能帮助你把事情高效地完成,一件不漏。

交流的技巧。

不要在电话、邮件和聊天工具上花费太多时间。

这样做,一方面提高你的工作效率,不要把时间过多浪费在这些事情上。另一方面,大部分公司都有网络监管,你发的邮件或者聊天记录有可能会被记录,这会对你的评价产生不良的影响。

让其他人看到你的工作成绩。

让你的成绩得到大家的肯定,尤其是你的上司。这会为你的提升创造出更多实际的机会。不过,凡事不要太过,不要成为那种“表现狂”,其他同事会觉得你存在威胁。

如果被解雇或者暂时失业,不要因此一蹶不振。

把失业当作一次更好的机会,你可以适当调整自己,也可以马上为接下来的工作做准备。记住:“机会只给那些善于做准备的人”。

了解不同公司之间的薪水制度和提升机会。

这可以帮助你了解自己的付出和回报是否恰当,自己的机会是否平等,从而做出适合自己的的加薪或提升申请。

你是否具有创业技能。

大概每个人都不想一辈子给别人打工,适当的时候,创业也是不错的选择,不过,你需要准备的技能会更多,面临的风险也较大。

不要仅仅因为其它公司可以给你更多的钱,你就放弃现在的工作。

“健康的职业生活”不只是薪水的问题,关键是你对当前的工作状况是否满足,是否适合自己。给钱的多少是一个方面,不过并不能完全说明问题。这一点,你需要权衡薪水、机会、职位等等一系列问题,然后再做换工作的考虑。

要了解最新的市场和技术变化。

了解所处行业的发展趋势、市场需求以及一些新技术和新思想的应用等等。这些是你做出决策前的参考,也能使你不过于闭塞。

善于记录,准备。

不要成为一个工作狂。

不要远离大家。

吃饭的时候是同事间交流的最好时机,所以,到吃饭的时候,就和同事们一起去,不要一个人吃。工作间隙注意活动一下,尤其不要让身体长时间保持一个姿势。

学会把工作和个人生活分开。

尽量不要把工作拿到家里去做,这会养成坏习惯,甚至影响你工作时间的效率。

挑战自己,创造新的机会。

多参加公司的培训,多接触各个层面的人,了解新的机会,挑战自己,是使己进步。

找一个能指导你的人。

有的时候,一个人去埋头苦干并不是好办法。你需要一个在这方面有经验的“前辈”来指导你。这并不意味着否定你自己,如果可能,你也可以帮助其他人。

适当去咨询相关的职业顾问。

如果以上信息并不能帮助你,你可以去找相关的职业顾问,让他和你面对面的了解你的想法,为你提出适合的职业规划。

制定个人职业成长规划。

通过上面的步骤,根据自身条件,制定出一个初步的职业成长路线,为自己的目标努力!

如何保持用户的游戏体验“流”交互设计

当人们全身心地投入在某个活动中时,他们会对周围的事物视而不见,这种状态被称为“流”。这个概念最早在mihalycsikszentmihalyi的著作flow:thepsychologyofoptimalexperience中被提到。当人们处于流状态时,是非常高效的。因此我们在设计交互产品时要促进和增强流,即使有极大的困难也要避免任何可能打断流的行为。

一:游戏体验被打断的现象。

我们设计游戏的目的就是要让用户能够高效、愉悦地体验,使我们的产品发挥用户的智慧、提高产品的效力。但事实上我们却常常在无意中已经打断了用户的体验行为。

例如:rpg游戏中我们的包裹经常会满,要求及时腾出空位才能安放后面获得的物品。最常规的游戏会有文字提示:需要更多的包裹/包裹已满(让用户自行处理),而此时用户正在很投入地体验某个玩法或任务,这样的提示首先会先打断用户的行为,即使这样的提示,用户也无暇顾及该怎样解决这个问题才最妥当,它的意识里只想这赶紧把不用的物品处理掉,腾出空位安放更好的物品,最简单的方法就是把包裹里不用的物品扔掉。而这样造成的损失已经远不止打断用户的体验“流”严重。

如上图流程所示,就最简单的处理包裹里物品的方法——直接扔掉,就要经过至少7个步骤,如果采用其它方式,可能步骤更多,操作更复杂,耗时自然一个比一个长。而且一般人都有一个心理,不愿意白白浪费自己的东西,即使这样处理,每次也只会腾出几个空位,满了之后没办法再处理,游戏体验就这样一次一次地被打断。这里还只是其中很简单的一个包裹空位处理的问题,类似的打断机制在游戏中还有很多,这里就不一一列举了。

二:我们应该如何保持用户的注意力,避免破坏用户的专注状态?

为了保持用户的专注状态,创造流的感觉,那么用户和游戏产品的交互必须是透明的。就如同一个小说写的很好时,作者的技巧消失了,读者能够在不被作者的技巧分散注意力的情况下清晰地理解故事和人物。类似地,当一个产品和用户交互的很好,交互机制消失了。让人们和他们的目标面对面,而意识不到软件的介入。虽然要做到这点很难,但我们可以通过如下这些策略至少可以让游戏交互向正确的方向发展。

(1)遵循用户的心理模型。

在很多情况下,多可能是件好事。但在交互设计的世界中,正好相反,我们应该不断地在减少界面元素的情况下仍旧保留产品的功能。这是由用户的心理模型决定的。alancooper在其著aboutface3:theessentialsofinteractiondesign一书中曾经形象地描述过“现实模型”、“表现模型”和“心理模型”之间的关系,用图示说明大概如下:

游戏中的这三个模型可以简单理解为:

实现模型:后台技术实现。

表现模型:交互设计师将游戏的玩法机制展示给用户的方式。

心理模型:用户感觉到游戏该如何操作,以及游戏产品是如何帮助用户完成这些操作的。

人们的心理模型往往比现实要更简单,

表现模型越接近用户的心理模型,用户就会感觉游戏越容易操作和理解。一些小游戏在这方面就做的很到位,例如:愤怒的小鸟、植物大战僵尸等,这类游戏的表现模型都很简单,但用户可以直接面对面地和游戏目标交互,几乎没有打断机制,可以一直保持专注的状态直至自己主观想中断。

(2)注意处理好负面信息的反馈。

我们在体验游戏的过程中,既会有升级、技能提升、装备升星、pk胜利等极大满足玩家成就感的正面信息反馈,也不可避免地会有背包满了需要腾出空位、药品没了需要购买药品、死亡了需要复活等负面信息(也有可能是错误信息提示)的反馈。而当游戏系统为用户提供这些信息或者反馈时,可以有多种表达方式。但很不幸,最常见的方式是不分正负信息,都在主界面上直接文字提示或弹框提示,在返回常态之前,也就是在用户能够继续任务之前处理。久而久之就形成一种模式。

但事实上人是有情绪的,而计算机没有,人在感受正负信息的心情是不一样的。正面信息就不多说了,当然是越凸显越能体现玩家的成就感;但当用户看到一个错误消息提示时,就好像被另一个人说他笨。其实对于用户是很尴尬的。我们很多的用户界面设计者都误认为当人们错了时,喜欢或需要别人告诉他们。但其实这种推断是不正确的,它忽视了人类的天性,绝少有人愿意听机器说他们是错误的。你把这个称为“抵触”,但这是事实。用户在责备自己之前,会先责备发出消息的那一方。

因此我们在设计负面信息反馈时,要注意方式方法,既要让玩家感受到自己的失误,又不能太过强调问题的严重性,有时甚至导致该问题没有解决,后面的游戏就无法进行下去,别说是想要保持用户的体验“流”,最后可能直接会导致用户的流失。

总结:

保持用户的游戏体验“流”对于增强用户的体验愉悦性和专注度很重要,为保持这种状态采用的方式也很多,这里就不具体赘述,只重点从界面设计和信息反馈两个方面阐述,希望可以在以后的设计中意识到这点的重要性,尽量避免或减少打断用户“流”。

如何保持用户的游戏体验“流”交互设计

如今,cto下面带三个部门:研发、产品、用户体验设计(ued),几乎成了成熟互联网企业的标准配置,在整个行业对于“用户体验”认识还不够的时候,这样做比较有利于产品体验的提升。

但,随着用户体验工作不断的深入,问题逐渐呈现。

1、关注并参与到产品的用户体验设计,应该是整个公司的责任。但,往往正因为有了ued这样一个部门配置,导致其他角色冷眼旁观,或者被凉到了一边。

用户体验,不是一个部门的事情。

2、无论从权利还是能力的角度来讲,对ued都是很大的压力。很多时候产品体验不好,不一定就是设计的原因,更不一定是用户体验设计师的原因。但,只要体验不好就是你不好,谁让你叫ued!

3、用户体验设计一直在深入,我们从最早的ui到人机交互,又到信息架构、内容设计,不断的切入到呈现层的每一个环节。

虽然看似并没有触及到“产品方向/策略”的事情,但,对于呈现层甚至重要于结构层的网络产品来说,ued的工作和产品团队的工作重合度越来越高。矛盾也越来越大。当一个ued去讨论ui之外的设计时,从“身份”来讲就已经被别人不认可了,直接影响对“设计”本身的接受程度。

4、对于产品部门,这也是一件特别痛苦的事情,产品的工作范围具体到什么程度,是否需要涉及具体的呈现,同样是个头痛的问题。因为,后面的界面设计影响了产品的效果,也是经常发生的事情。

5、总得来说:ued责任和压力太大,而且做事束手束脚;产品既要制定战略/方向又要设计呈现层,不能专心深入做事。

用户体验,是大家的事情。

所以,我认为,“用户体验设计部”这个叫法是错误的,应该取消。将产品和设计两个部门重组,cto带研发,产品的vp带产品和设计。

1、产品市场部:

工作内容:商业和数据分析、产品方向制定和架构规划。工作从商业开始,到需求分析止,连“功能设计”都只是作为建议方案。

角色如:数据分析师、产品经理架构师、(用户和商业)需求分析师、等;

人不要多,要精,决定方向和策略。

2、产品设计部:

工作内容:内容设计(主要是功能)、信息和交互、视觉设计、前端开发。工作从功能设计开始接手,到前端开发止,包括技术类的需求分析。

角色如:产品设计师(内容设计、信息架构、交互设计)、(技术)需求分析师、视觉设计师、用户研究员、前端开发、文案创意、等。

负责所有呈现层的设计、具体执行。

当然,如junchen所说:“重要的不在于叫什么名字,而在于是什么人在做什么事”。但,叫法确实成了很多阻碍;而且,不把产品设计师放到现在的ued队伍,会导致重复越来越多。

这个想法由来已久,虽不是很成熟,但好处有坏处也有。这样做,以”产品市场”为主导,以”产品体验”为核心。对于产品和体验非常重要的企业,好处多于坏处。

ps:

对于小企业、非互联网企业、不需要产品主动的企业,此法不可行。

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